Scan et travail perceptif, la prise d’information au service du jeu


Scan et travail perceptif, la prise d’information au service du jeu ( comprendre l’importance de la prise d’information en football et obtenir des clés pour la travailler ) 

« Le foot, c’est un jeu de gamins, un jeu de perception visuelle, rien d’autre »,

Jean-Claude SUAUDEAU ( Ancien entraineur du FC Nantes 1982 à 1988; 1991 à 1997 )

Quel impact à haut niveau ?

Dans l’évaluation de la performance individuelle d’un joueur, on s’attache souvent à observer ses habiletés techniques, tactiques, athlétiques et mentales. Néanmoins, ces critères n’incluent pas une clé essentielle de la production du joueur de football : sa capacité à collecter les informations utiles à ses choix de jeu offensifs comme défensifs. Dans une interview donnée à Thymothé Pinon pour L’Equipe, Joshua Kimmich (FC Bayern) illustre ce paramètre essentiel de son jeu : « Il me faut savoir précisément où sont mes coéquipiers et les adversaires. Ce n’est qu’après que je peux essayer de bien me servir de mes pieds. Parce que je sais alors vers où je dois me tourner, quel type de première touche je dois effectuer, quel genre de passe je dois jouer. […] Sans cet élément, tu ne distribues pas le ballon que ton cerveau a imaginé. » Pour Arsène Wenger, interrogé lors d’une conférence organisée par USI Events, la capacité à scanner et prendre l’information au-delà du ballon distingue le joueur moyen de Premier League (4 prises d’infos dans les 10 secondes précédent la réception du ballon) du joueur de très haut niveau (entre 6 et 8 fois). C’est au cours d’une étude menée par une université norvégienne effectuée sur les joueurs d’Arsenal (cameras positionnées sur les tribunes du stade) qu’il a pu arriver à ces conclusions.

L’ importance du timing

Dans cette logique, le joueur de très haut niveau développe des habiletés exceptionnelles visant à prendre un temps d’avance sur le jeu. La notion de timing est centrale à comprendre, dans la mesure où une prise d’information de qualité nécessite un détachement de l’attention visuelle du joueur par rapport au ballon. De ce fait, le joueur va pouvoir effectuer ces scans lorsque le ballon est en mouvement et ne risque pas de changer de trajectoire quand son attention sera monopolisée ailleurs. Une conduite de balle longue (figure 1) ou un ballon qui voyage durant un temps de passe (figure 2) seront les moments les plus propices à faire identifier à vos joueurs pour permettre une prise d’information dans le bon timing. A l’inverse, lorsque l’un de ses coéquipiers ou adversaires sera directement en contact avec le ballon, l’attention du joueur devra être pleinement dirigée vers la balle (voir figure 3) car cela reste l’élément le plus important de la dynamique du jeu.


La notion de « critical scan »

Une prise d’information paraît encore plus importante que les autres, il s’agit de celle effectuée sur le temps de passe au dernier moment avant la prise de balle : c’est le concept de « critical scan » (voir figure 4). Il s’agit ici d’un scan d’urgence qui nécessite de se détacher du ballon juste avant sa réception dans le but d’orienter sa prise de balle dans la direction la plus utile pour le jeu ( vers l’avant, loin de l’adversaire, ou faire le choix d’une remise ). Cela fait toute la différence pour pouvoir être efficace notamment entre les lignes et dans les zones avec beaucoup de densité. Sur le match de Fulham, Odegaard atteint même un taux de 81% de passes réussies vers l’avant en utilisant cette prise d’info d’urgence contre moins de 60 % dans les situations où il n’a pas pu le faire. Néanmoins, il s’agit d’un timing extrêmement difficile à mettre en place pour effectuer ce coup d’œil qui fait la différence, car il est effectué dans un temps très proche de la prise de balle.

Figure N°4

De la théorie à la pratique

Pour vous permettre de transmettre à vos joueurs, nous vous proposons deux procédés d’entraînement différents visant à améliorer la prise d’information dans l’animation offensive de votre équipe.

EXERCICE N°1

Le joueur blanc au centre de l’exercice est celui qui travaille. Après un démarquage latéral par rapport au mannequin central, il reçoit une passe courte au sol d’un coéquipier. En fonction du déplacement du défenseur noir derrière
lui, il va devoir prendre l’information sur le temps du déplacement et le temps de passe (critical scan) et faire le bon choix de jeu : remise si il est suivi (flèches rouges) ou prise de balle orientée et passe vers l’avant (flèches noires). Le défenseur est ici considéré comme passif, c’est-à-dire qu’il ne cherche pas à récupérer le ballon mais seulement à fermer ou à libérer l’espace pour faire travailler le joueur central. Soyez attentifs à maîtriser la qualité des passes reçues en demandant des passes au sol, dosées et données dans le bon timing ( laisser le joueur central se démarquer du mannequin ). Pour simplifier ou complexifier l’exercice, n’hésitez pas à modifier la distance avec le passeur, plus elle sera grande plus elle donnera du temps au joueur central d’effectuer sa prise d’information sur le défenseur.

EXERCICE N°2 –

Dans un terrain réduit de 20 par 26 mètres, vous organisez un 4 contre 4 + 1 joker avec deux petits buts a 2 mètres derrière les lignes de sortie. L’ objectif est de marquer au sol dans un petit but. La règle visant à travailler la prise d’information consiste à toucher le porteur du ballon de la main sur le dos, le torse ou les bras pour récupérer le ballon. Cela va imposer aux non porteurs de balle de prendre l’information sur leurs adversaires en se concentrant sur deux points principaux :
– Se déplacer loin des adversaires pour avoir du temps et de l‘espace au
moment de la réception du ballon.
– Effectuer le bon choix au moment de la réception du ballon ( jouer vers
l’avant, conserver, progresser en conduite, marquer, etc… ). L’idée est de
faire comprendre aux joueurs la nécessité d’éloigner le ballon de
l’adversaire et d’éviter les duels, dans une animation offensive tournée
vers le jeu collectif et l’occupation des espaces.

Dans cette logique, le joueur qui est touché par un défenseur mais qui joue en une touche de balle ne sera pas sanctionné d’un coup franc et son équipe gardera le ballon, comme cela se passe dans de nombreuses situations de jeu durant lesquelles un joueur réceptionne le ballon dos au jeu. A vous d’influer sur la taille du terrain pour réduire ou augmenter les espaces de jeu disponibles pour vos joueurs. Vous pouvez changer la manière de marquer (stop balle) et également utiliser 4 équipes sur deux terrains distincts pour mettre en place une logique de compétition (tournois entre les 4 équipes).

DES TECHNOLOGIES INNOVANTES

A haut niveau, les clubs mettent en place des stratégies innovantes et soutenues via des technologies de pointe (oculus rift, jeux à la première personne, tableaux leds, signaux visuels … ). On peut supposer que ces outils vont avoir tendance à être de plus en plus développés dans une logique d’optimisation de la performance, comme c’est le cas dans d’autres milieux tels que l’armée. En effet, des simulateurs inspirés de jeux vidéos tels que Virtual Battlespace sont utilisés dans l’entraînement des soldats qui s’habituent à « développer leurs aptitudes visuelles dans un environnement en 3D […] et à vivre des situations d’exercice de défense de convoi, d’exfiltration ou de protection »

« Ça ne sert à rien d’avoir des yeux si ton esprit est aveugle. »

Thierry HENRY ( Sélectionneur des Espoirs de l’Equipe de France )

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La publication a un commentaire

  1. Bako

    Très bon sujet et facile à comprendre avec des illustrations, bravo !

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