BETIS SEVILLE – Attaquer en supériorité numérique une défense basse

Attaquer en supériorité numérique une défense basse – Betis Séville





Comme le titre l’indique, Entrainement Football Pro va vous présenter une situation de jeu pour travailler la tactique offensive. Le groupe de joueurs doit attaquer en supériorité numérique une défense basse, et plus précisément l’attaque en 3 contre 2. Comme vous pourrez le voir, les attaques vont être exécutées par vagues. Comme la plupart des exercices proposés , ce contenu d’entrainement est aussi adressé à des joueurs en préformation ou formation ( 12 – 18 ans ).

ORGANISATION 
Pour utiliser cette situation afin d’attaquer en supériorité numérique ( 3 contre 2), l’entraineur doit avoir à disposition 17 joueurs ou plus dont 2 gardiens. Vous devez organiser des équipes de 3. Pour l’espace de jeu, il est primordial que le terrain soit profond mais court en largeur ( environ 65 m de profondeur et 30 m de largeur ). Ensuite, tracez deux surfaces de réparation de 20 m de profondeur. Les joueurs se positionnent comme sur l’illustration ci-dessous.

betis seville attaquer en supériorité numérique

EXPLICATIONS
Une équipe de 3 joueurs part avec le ballon pour marquer dans le but à l’opposé.
Dès que le ballon rentre en jeu, 2 défenseurs vont dans le terrain pour empêcher l’adversaire de marquer.
Les défenseurs ne peuvent pas défendre à l’extérieur de la zone défensive ( défense basse ). Si la défense récupère le ballon, l’action se termine.
Dès qu’un  3 contre 2 est terminé, une nouvelle attaque se déroule sur l’autre but. C’est les 2 défenseurs de la situation précédente + un autre partenaire qui vont attaquer 2 nouveaux défenseurs à l’opposé.
L’équipe en supériorité numérique a 6 secondes pour marquer.
La règle du hors-jeu est en vigueur.


Sur l’illustration ci-dessous, vous pouvez voir que l’équipe en rouge vient de terminer le 3 contre 2 contre les blancs. Les rouges vont se replacer derrière le but précédemment attaqué. L’équipe blanche attaque la défense à 2 à l’opposé
 ( équipe verte ). C’est le joueur blanc en attente qui lance l’attaque en rentrant dans l’espace de jeu en conduite de balle.
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Le jeu se déroule pendant 20 à 25 minutes. L’entraineur peut découper le jeu en 2 ou 3 séquences, et ainsi profiter des pauses pour corriger les déplacements des attaquants. De plus, il est nécessaire de faire une compétition entre les 5 équipes pour donner un aspect motivationnel à ce jeu. En plus de corriger les joueurs, l’entraineur comptabilise les points des équipes pour instaurer une compétition.

CORRECTIONS
Pour enseigner l’entraineur peut intervenir à 3 moments :
– lorsque les joueurs exécutent la situation ( jeu dirigé )
– lors d’un arrêt-flash ( l’entraineur arrête la situation pour questionner les joueurs et faire démontrer )
– lors d’un  retour d’informations ( entre 2 séquences, l’entraineur regroupe les joueurs pour les questionner )

L’attaque en supériorité numérique est limitée dans le temps, généralement elle survient suite à un déséquilibre partiel ( la ligne du milieu n’est plus positionnée en barrage ). Il faut donc garder ce temps d’avance et exploiter les espaces disponibles afin de concrétiser le plus grand nombre d’attaques par des buts. L’entrainement passe par le travail de certains principes :

Le porteur de balle / 
Il doit prendre un maximum de vitesse sur la conduite de balle pour fixer un défenseur
Il doit éviter les conduites en ligne droite qui ne créent aucune incertitude pour les défenseurs
Après avoir fixé un défenseur, il doit effectuer une passe en diagonale sur la ligne d’un défenseur « ligne de hors-jeu » et sur l’espace avant d’un partenaire pour garder la maitrise du ballon

Le receveur / 
Créer de l’incertitude en utilisant un déplacement oblique, en virgule ou exécuter un écran avec le porteur de balle
Se démarquer du ou des défenseurs en s’éloignant de l’axe du terrain  mais en étant positionner sur la ligne du hors- jeu
Demander le ballon sur la ligne du hors-jeu pour enchainer par une frappe ou une prise de balle vers l’avant
Finir l’action en utilisant un minimum de touches de balle

 

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